pomoshvbiznese.ru

Самый страшный момент в сталкере



«

Для жителей СНГ Фоллаут не постапокалипсис, а футуризм

»
— Анонимус

Fallout (Фол(л)аут, Фол, надм. Возрождение, рус. радиоактивные осадки, lulz. Древние Свитки с огнестрелом) — серия эпических компьютерных игр от студий самый страшный момент в сталкере, «Black Isle» а также «Bethesda Game Studios» в жанре постъядерной RPG.

Имеется большое количество гиков, считающих Фоллаут лучшей игрой в истории.

Вселенная Fallout

«

В детстве, когда я рос в небольшом городишке в Кентукки, у меня был самый лучший друг - старый пёс Хани. О-хо-хо, в какие только передряги мы не попадали.

»
— Прeзидент Анклава Джон Генри Эдем

Действия Fallout происходят в мире, пережившем ядерную катастрофу в далёком (по игровым меркам) 2077 самый страшный момент в сталкере.

Причина всеобщего слива — мировая война, развязанная США и Китаем. Действие игр же разворачивается спустя сто-двести лет в Пустошах на западном (Fallout 1-2) и восточном (Fallout 3-4) побережьях, а также в юго-западной части (Fallout: New Vegas) бывших Соединённых Штатов.

Игра выдержана в стиле ретро-футуризма с элементами дизель- и атомпанка, где в довольно отдалённом будущем используются параллельно стилистика и атрибутика пятидесятых самый страшный момент в сталкере (ламповые приборы, выпуклые монохромные экраны, огромные компьютеры, плакаты и прочая печатная продукция) и продвинутые технологии (роботостроение, прототипы энергооружия и автомобили на ядерных двигателях.

Иначе говоря, стиль Fallout’а приближён к представлениям среднестатистического обывателя Пиндостана пятидесятых годов о будущем. Да чего уж там, разработчики дают ссылку на конкретный источник вдохновения в виде научнофантастического альманаха пятидесятых годов.

самый страшный момент в сталкере

Отсюда и лампы в одной упряжке с атомом — про мирный атом тогда знали все, а вот до нормальных полупроводниковых технологий было еще ой как.

Хотя среди некоторых технофагов бытует мнение, что ламповые компьютеры и прочая дореволюционная техника в фолле используются, как способные работать после EMP, в отличие от привычных нам писюков, а не (только) в целях соответствия вышеупомянутой эстетичности (Смотри «Континуум Гернсбека» («The Gernsback Continuum») православного писателя У.

Гибсона). Очевидно, это сделано ради лулзов. Но особо одарённые умудряются истерить на тему того, что «лампы в электронике в будущем это какая-то хуйня» и «там машины похожи на машины пятидесятых годов — это всё на самом деле в пятидесятых происходило!». Да-да-да.

Как этот мирок стал постъядерным?

«

War. War never changes.

»
— А вы-таки думали, что мы обойдёмся без этого эпиграфа?

Во второй половине XXI века запасы сотен нефтей начали быстро истощаться, что привело мир к глобальному топливному кризису.

Что в конце концов вынудило создать автомобили на ядерных батареях, в том числе и небезызвестный Хайвеймэн, на котором игроки рассекали по пустошам во второй части, и который взрывался живописным, но противоестественным ядерным грибком в третьей части. Что интересно, прототипы подобных машин действительно разрабатывались в штатах в пятидесятых-шестидесятых годах. «Ford» «Nucleon», например, чей дизайн, кстати, лёг в основу Fallout’овских тазиков.

Очевидно, что до топливного кризиса во всём мире был дизельпанк. Достаточно просто взглянуть на некоторые автомобили, которые судя по всему ещё остались с «доатомных» времён и на здания со статуями в стиле арт-деко (чего только собор из первой части стоит)!

Итак, глобальный кризис привел к былинному срачу между Ближним Востоком и Европой, после чего ООН была расформирована из-за своей импотенции. В целом, весь мир катился на всех парах к глобальному пиздецу, всюду царили зло и паника. Американское правительство, к тому моменту состоящее полностью из параноиков и поцреотов, во время войны с краснознаменными комуняками из Китая стало разрабатывать технологию убежищ, FEV-вируса, создававшего из людей настоящих зелёных супермутантов, поверармор Т-51, наличие которого дало вахафагам лишний повод завопить о плагиате и воровстве, а также протокол управления убежищами ZAX, дравший в шахматы весь персонал Вест-Тека.

Чуть позже, посчитав, что обеспечить соблюдение прав и свобод в Канаде можно только решительными действиями, правительство США аннексировало её, установив там военную диктатуру.

В результате весь этот балаган окончился мировым обменом ядерными подарками в 2077 году. Всё это привело мир «Fallout» к тому виду, в котором мы наблюдаем его на протяжении вот уже пяти игр, включая Tactics, «Fallout 3» от Bethesda Game Studios и «New Vegas» от «Obsidian Entertainment».

Что касается судьбы этой страны, то следует отметить, что информация по СССР практически отсутствует. Англоязычная Fallout Wiki делает следующие немногочисленные выводы:

  • Советский Союз не развалился в XX веке и существовал в XXI, аккуратно до того как Bombs fell.
  • Советский Союз состоял в дипломатических отношениях, как минимум, с США, и, предположительно, не участвовал в войне 2077-го года против них: дипломат из советского посольства в Лос-Анджелесе смог получить место в Убежище 13 и Наталья, один из готовых персонажей первого Fallout, была его внучкой.

  • Советский Союз участвовал в Космической Гонке с США, но просрал, и таким образом в космос/на Луну первыми полетели америкосы.
  • Судя по сведениям из Fallout 3, Китай до глобальной войны оттяпал от СССР большую часть Дальнего Востока, откуда и развернул наступление на Аляску, но получил ли он землицу путем войны или обмена, неизвестно.

  • Судя по информации из Fallout: New Vegas, холодная война между СССР и США таки имела место быть (инструкция для персонала на ГЕЛИОСЕ-1 включала в себя «трудовые лагеря в Сибири»)

Неизвестно, был ли Советский Союз союзником Китая, противником или остался нейтральной стороной, отсутствует информация о деятельности Советского Союза в Европе, что дарит сотни вдохновения школьникам — пейсателям фанфиков.

Обычно получается ненамного лучше Самый страшный момент в сталкере Голактики.

Проект «Убежище»

На радость искателей и просто любителей пошляться по всяким местам виртуального сталкинга компания Vault-Tec потратила сотни довоенной нефти на создание сети убежищ для защиты некоторой части человечества от радиации, голода, холода и прочих последствий массовой бомбежки.

Цимес в том, что убежища должны были вместить лишь малую часть населения СШП, а не сохранить все человечество целиком. Цинизма ситуации придает тот факт, что заботливое американское самый страшный момент в сталкере проводило в этих убежищах социальные эксперименты над людьми.

С известными убежищами и экспериментами можно ознакомиться.

Суть Пустошей

«

Пустоши это вам не Замкадье «Хей, привет чуваки, у меня новые кроссовки „Raabok“».

Пустоши это не Челябинск «Хей, я настолько суров, что…» Это не Дефолт-сити и не мухосранск. Пустоши это место, где каждый может побыть собой — усталым чуваком в синем и с цифрой на спине, ищущим какую-то непонятную хреновину.

»
— Анонимус

Фоллаут знаменит прежде всего благодаря своей самый страшный момент в сталкере и широкой свободе действий.

Так, например, прохождение сюжетных квестов для игрового процесса необязательно. Более того, даже не задрачиваясь с save/load, если знать куда и как идти, игра проходится меньше чем за десять минут включая загрузку и создание чара.

При желании можно вообще не выполнять задания и просто скитаться по пустыне. Можно пройти игру, не сделав самый страшный момент в сталкере ни одного убийства, хотя это исключительно для извращенцев. Можно убить каждого NPC, даже детей (за что вас, правда, жестко отминусуют) и президентов США, и это доставляет, ага! Можно «трахать практически всё, что передвигается на двух ногах» и устраивать однополые браки. Можно упороться веществами и стать наркоманом. И даже отходняки можно использовать себе в угоду.

Можно промышлять карманничеством, причем не только пиздить вещи с неписей, но и наоброт, незаметно самый страшный момент в сталкере им что-либо (к примеру, бомбу с часовым механизмом). Можно продавать своих напарников в рабство и вынимать у них моск. И, разумеется, в Fallout можно грабить корованы! … хотя совсем необязательно грабить корованы. А можно даже устроиться работать охранником корована и убивать тех, кто пытается грабить корованы.И прочее-прочее-прочее, ограничивает свободу только установленый из-за программных ограничений лимит игрового времени… По истечении данного срока появляется картинка с надписью «The End».

Только, правда, он ещё никому не мешал, поскольку на неторопливое полное прохождение уходит максимум два игровых года из тринадцати доступных.

Атмосфера Пустошей постъядерного мира передана идеально, обитатели городов и поселений влачат жалкое существование на руинах постъядерного мира, хотя и в этом мире возникает новый государственный строй, который должен вернуть всё на круги своя — пример тому НКР.

Браво, больше настолько проработанных игр с атмосферой мира после Большого Пэ не существует, ведь мы же не будем всерьез относить к ним «TimeZero», правда? Но если хорошо подумать, то есть прямой предок — «Wasteland».

Год издания 1987/88, разработчик — тот же самый «Interplay», издатель — «Electronic Arts». Что любопытно, по сюжету в этой игре тоже нужно найти водяной чип.

Мемы

  • War Never Changes — catch-phrase, произносимая голосом Рона Перлмана, с которой начинаются все основные части игры. Призвана каждый раз напоминать, что война неизменна, несмотря на причины её начала и цели, ради которой ведётся, ведь всё равно исход её будет.

    Может быть предметом спора с теми, кто считает, что война таки has changed.

  • Избранный, он же Chosen One (Narg) — имя и пол главного героя Fallout 2 определяются игроком, поэтому по ходу игры его или её называют Избранным.

    Поэтому у любого игравшего протагонист второго Фоллаута — одна из первых ассоциаций на слово «Избранный» (другой известный Избранный — Нео, третий — Гарри Поттер). Главгероя первой серии звали Vault Dweller (англ. Выходец из Убежища), что несколько менее пафосно. На башорге: (395494, 228614, 396724, 400835).

    В третьей, третьей с половиной и четвертой игре у ГГ совсем не пафосные титулы: Lone Wanderer (англ. Одинокий Странник), The Courier (англ. Курьер) и Sole Survivor (англ. Последний Выживший).

  • Vault boy — придуманный Леонардом Боярским забавный паренёк, маскот Vault-Tec Industries, картинками с которым иллюстрируются описания параметров, умений, свойств и прочего.

    Часто по ошибке его называют Pip-boy, но это неверно (и уж точно не стоит называть его «Fallout boy»). Герой множества фотожаб.

  • Pip-boy — компьютер у персонажа.

    Пип-бой 2000 выглядит, самый страшный момент в сталкере великоватый КПК с ограниченной возможностью сенсорного управления (при выборе будильников например). Новый Пипбой-3000 был ещё у «Black Isle» и являлся КПК размещаемым на руке у персонажа.

    Бетесда использовала православную идею. Самый страшный момент в сталкере, прототип (уже) существует IRL. Символом пип-боя является рыжеволосый паренек в желтом комбинезоне изображенный на моделях PipBoy-2000 (которые использовались в Fallout 1-2). Немножко о истории Pip-boy можно почитать на Fallout Encyclopedia.

  • Поверармор — самая крутая броня в игре, самый страшный момент в сталкере персонажа в самый страшный момент в сталкере шагающую гуманоидную крепость.

    Обычный поверармор изображён на обложке первого Fallout, вторая модель — на обложке Fallout 2. Некоторые несознательные люди из числа почитателей Императора усматривают в поверарморе доспехи спейсмаринов (причиной тому — похожий на болтер MP9 10 мм СМГ, поверфист, да и сама броня), на что труъ фоллаутер не сможет удержаться и не послать такого хаммерита на три буквы, подавать на американскую армию за слизанный дизайн танка «ЛеМан Русс».

  • В разработке %название_игры% принимали участие члены команды разработчиков Fallout 1/2 — мем, преследовавший зарубежных разработчиков игр на протяжении нескольких лет.

    После целого ряда былинных отказов стало понятно, что наличие в команде разработчиков человека, разносившего в «Black Isle» пиццу и колу, не гарантирует успех проекту. С другой стороны, у самый страшный момент в сталкере есть «Fallout: New Vegas», разработанный по той же схеме, хотя это вполне может быть исключение, подтверждающее правило.

  • Тостеры — саркастично обозначаемые охуительные технологии, которые как бы собирает Братство Стали.

    Происходит из того, что несмотря на то, что Братство активно добывало планы тех же вертибёрдов и прочей техники, чтобы производить самим, в итоге за сотни лет они нисколько не изменились и прогрессу предпочли как бомжи лазать по мусорками в «поисках технологий», при том совершенно бессмысленно — ничего они не производили, и держали всё под замком.

    Поскольку из «технологий» в новых частях в большинстве своём кухонная утварь и бытовая техника, закрадываются сомнения относительно качества собираемых «технологий».

  • Patrolling the Mojave Almost Makes You Wish For a Nuclear Winter — фраза, которую повторяют вновь и вновь солдаты и прочие персонажи НКР в New Vegas при любом удобном случае.

    Можно подумать, что все они умеют говорить только её. Несколько напоминает донимающую фразу про стрелу в колене.

  • Бун и пчёлы, пч0лы — мем исключительно русскоязычной аудитории. Появился с подачи несмышлёного юнца, который включив хардкор в NV пошёл с компаньоном, снайпером Буном, на касадоров, после чего начал жаловаться, что «Буна пчолы убивают!» на Playground.

    После чего касадоров стали называть пчёлами, а Бун стал их до ужаса бояться.

  • [Сарказм] — символ ущербности и упрощения диалогов в Fallout 4. Появилась после того, как Bethesda выпилила все ролевые элементы игры, заменив его лишь небольшим вариантиком ответа в квадратных скобках.

    В случае его выбора герой начинал толсто троллить своего собеседника.

  • Романсить пса — тоже выражение из четвёртой части. Появилось после того, как выяснилось, что все компаньоны представляют любовный интерес для главного героя, а немецкая овчарка является одним из этих компаньонов. Ирония.

Fallout 1, 2

В целом, первый «Фоллаут» не был сверхпопулярен, хоть и прославился после выхода; впрочем, существуют (если ещё не вымерли) «труЪ-хардкор-фоллофаги», которые считают расово верной только первую игру.

При ближайшем рассмотрении обнаружится, что перед нами, вообще-то, попытка «Интерплея», которому не удалось выбить у Самый страшный момент в сталкере права на бренд «Wasteland», сделать свой собственный «Уэйст» с чем положено, в результате чего возникли самый первый «Фолл» и собранная ради него студию «Black Isle» как подразделение.

Первая часть вышла 30 сентября 1997-го, вторая — ровно через год.

Вторую часть «Interplay» решила разрабатывать в первую очередь собственными силами, но сразу же после разработки концепта компанию покинули ключевые фигуры — ведущий программист и автор движка первой части Тим Кейн, арт-директор Леонард Боярский и главный художник Джейсон Андерсон, — считавшие «Фоллаут» в первую очередь своим детищем, авторские права «Интерплея» и уж тем более «Black Isle» — не более чем формальностью.

Отщепенцы основали свою студию «Troika Games» и начали пилить «Arcanum», а менеджмент «Interplay» определил доделывать работу над F2 исключительно «Black Isle». Зато вместо них в Black Isle появился Крис Авенлон — Б-г геймдизайна, одновременно с Fallout 2 работавший ещё и над Planescape, самый страшный момент в сталкере чего он не видел дневного света по 18 часов. Результат в обоих случаях был признан легендарным в истории РПГ-игр, что не помешало «Interplay» сначала чуть не обанкротиться, затем закрыть «Black Isle» четыре года спустя и продать права на «Fallout» студии «Bethesda Softworks» ещё через три года.

Сюжет

Завязка сюжета Fallout’ов нетривиальна.

Почти через сто лет после окончания войны, в убежище 13 ВНЕЗАПНО ломается единственный водяной чип.

Так как замены ему в убежище 13 не нашлось, Смотрителю не осталось ничего другого, как послать нашего героя самый страшный момент в сталкере Пустоши на поиски этого самого водяного чипа. Времени на поиски дается ограниченное количество, а в остальном игрока в Пустоши ничего больше не ограничивает, и он волен поступать так, как ему вздумается.

Свобода Действий, понимаешь!

На поиске чипа сюжет не заканчивается — в процессе этих самых поисков, Выходец-из-Убежища узнает об угрозе тотального экстерминатуса всему живому путем превращения посредством спецвируса обычных людей в злобных мутантов. Поскольку Выходец уже побывал на свежем воздухе, его и посылают решить данную проблему, в процессе решения которой игрок узнает о Культе, Храме, побывает на заброшенной Военной базе, на которой и совершают «обряд причащения» мутантам, узрит самого Мастера, ну и ебнет атомную бомбу напоследок.

Также игра примечательна тем, что почти у всех ключевых персонажей была своя зрелищная анимация смерти, сложно забыть как супермутант Лу падая на колени пытался одновременно собрать свои кишки и вставить себе назад мозг, из которого фонтанировала кровь.

Второй Фоллаут начинается в 2241 году, и по неизвестным причинам спойлерит концовку первой игры, хотя это не особо заметно. После того как Vault Dweller’у удалось найти водяной чип и попутно спасти мир, он возвратился в родное убежище, но встретил лишь ненависть и непонимание.

Смотритель изгнал Волт Двеллера из убежища и в том случае если Двеллер страшный, кровавый садист, то Смотритель умирал страшной смертью будучи застреленым из пистолета, в клочья. Если же герой вполне обычный человек, то Смотритель всё равно долго не протягивал и погибал во время восстания.

Выходец с группой сторонников отправился на север и основал там маленькую деревушку Арройо, где и прожил до тех пор, пока в один прекрасный день не исчез в неизвестном направлении. Спустя некоторое время его потомка, по совместительству нашего протагониста, отправили проходить маленький тестик в Храме испытаний, по завершении которого нарекли Избранным и отослали на поиски священного GECK (Garden of Eden Creation Kit, он же ГЭКК — чемоданчик для превращения любой пустыни в цветущий город-сад) из убежища 13, который поможет спасти умирающую деревню.

Дальше начинается свободное путешествие по Пустоши, временных рамок всё так же почти что нет, хоть вам и будет являться образ шамана, просящегося вас поторопиться. Свобода Действий присутствует снова и в большем объеме, таки. Впрочем, когда вы найдете ГЭКК, сюжет потребует спасти мир ещё раз, но торопиться всё равно не обязательно.

Переводы

Множественность переводов не менее ебланских, чем от 1С, порой доставляло «наслаждение» игроку не меньше чем баги, которых в канонiчной игре было не так уж и много: в игре есть несколько лулзов в разговорах с жителями города Кламата, связанных с названием ГЭККа — ящерицы-гекконы и город Геко, надмозглый перевод ГЭККа КОСОГОР лишает диалоги смысла (хотя потуги перевести ВСЁ в одном стиле «КОСОГОР-Косогорск-косогорные ящерицы» там наблюдаются, но от этого становится только хуже).

Самый первый перевод был настолько убог, что некоторые квесты невозможно было выполнить. Кроме того, названия неочевидных предметов/персонажей в игре равнялось, подчас, числу переводчиков: например, Когти Смерти назывались и «дефкло», и «Смертоког», и «смертельный коготь», и даже «руки смерти».

Отдельного упоминания стоит один из переводов с конкретно порезанным звуком и прилагающимся текстовиком с объяснением-извинением, мол, «мы записали русский звук, но файлы весили вчетверо больше и не влезали на диск :(», над которым ржали сквозь слёзы даже школьники.

Система S.P.E.C.I.A.L.

«Фоллаут» использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L. — удобный и гибкий инструмент для создания самых разноплановых персонажей, что позволяет перепроходить Фоллаут самый страшный момент в сталкере многу раз самыми разнообразными персонажами, что, естественно, повышает реиграбельность.

Как правило, олдскульные геймеры предпочитали проходить сюжетную линию и отыгрывать роль: будь то роль добряка или злого дядьки, косящего всех подряд. Изначально для игры планировалось использовать популярную систему GURPS, однако в феврале 1997 г. в SJGames увидели Волт-Боя и сцену казни канадских пленных из интро и разорвали контракт. Пришлось интерплеевцам создавать собственную систему.

В SPECIAL используются четыре базиса для создания персонажа — атрибуты, навыки, трейты и перки.

  • Атрибуты — фундамент персонажа, всего их семь — Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck.

Значения атрибутов статичны и отражают какую-то определённую сторону персонажа, как то: ежели сила — 10, вы сможете давить мутантов голыми руками, ежели 10 — интеллект, то сам Онотоле позавидует вашим самый страшный момент в сталкере способностям (и наоборот)).

  • Навыки — характеристики, значения которых отражают вероятность успеха или неуспеха какого-либо предприятия, от интеллектуальной беседы и успешного засирания мозга NPC-собеседнику до виртуозного обращения Бозаром или Гаусс-винтовкой для тотального немотивированного опиздюливания самый страшный момент в сталкере встречной органики. На момент выхода игры это было в новинку. самый страшный момент в сталкере Перки — это способности, выдающиеся герою через каждый третий/четвёртый левел ап.

    И дающие заметные бонусы.

  • Трейты (способности) — выбираемые изначально положительные/отрицательные качества персонажа.

S.P.E.C.I.A.L. знаменита тем, что в ней можно, пиная ящериц, научиться стрелять из базуки или ремонтировать радио. Впрочем, этим свойством страдают многие игровые системы.

Моды

К обеим частям Fallout трудолюбивые фаны запилили умеренное число модификаций той или иной степени самый страшный момент в сталкере. Из того, что действительно заслуживает упоминания:

1) HD-заплатки для обеих частей, позволяющие запускать игру в любом разрешении (и иногда давая возможность увидеть использованные в левелдизайне костыли) и устраняя глюки с отображением цвета

2) Неофициальные патчи, правящие тысячи багов, населяющих обе игры

3) Restoration Project для Fallout 2, возвращающий на место целый ряд безжалостно выпиленных квестов, локаций и персонажей (вроде конкурирующего Избранного, культа сохранятелей технологий иже), а заодно прикручивающий полезные для иммерсии фичи вроде обрезания возможности грабить места, за ограбление которых по идее как минимум надают по шапке.

4) Fallout Nevada — жирный приквел к Fallout 1, поставленный примерно в тех же краях, что и Fallout New Vegas.

Качество спорное, но приемлемое.

Тысячи их: [1]

Fallout Tactics

Спорная попытка перенести РПГ в жанр походовой тактической стратегии. Глупо предполагать, что простому солдату Братства дадут Полную Свободу Действий™, но тут и Развитые Диалоги™ и Отыгрыш Роли™ не завезли.

В то же время на прилавках лежала «Jagged Alliance 2», в которой, несмотря на всю насквозь тактическую составляющую, находящиеся под управлением игрока персонажи обладали вполне проработанными характерами, но на то «Jagged Alliance 2» и считается культовой игрой.

По мнению одних завершилась былинным отказом растеряв атмосферу «фоллаутов» и его многовариантность. По мнению других, получилась вполне себе достойная тактика.

Истина, как всегда, где-то посередине — получилась средненькая такая тактика, но особенности серии были посланы в одно укромное место. Вообще, ничего удивительного здесь нет — в то время ПК-гейминг по уровню популярности ещё мог пнуть консольный, а одним из его эксклюзивных жанров были как раз стратегии.

«Interplay» тоже захотелось приобщиться к общей пьянке и состричь свой самый страшный момент в сталкере купонов на всеобщей фагготрии, а имея на руках франчайз «Фоллаута», сам б-г велел. Самый страшный момент в сталкере вот разработку доверили каким-то непонятным товарищам, и получилось как.

Была в игре и ещё одна странность.

Как известно, вся серия «Fallout» выдержана в стиле ретро-футуризма. Но «Tactics» не. Больше всего мир Tactics’а напоминает НЕ мир будущего после атомной войны в представлении американца пятидесятых годов, а будущее нашего мира после атомной войны. Ретро-футуризм слабо вяжется с «Хаммерами», «Шерманами», багги, грузовиками DAF и разбитыми «Кобрами». Роботы в Tactics’е совершенно не похожи на роботов остальных игр серии и скорее напоминают представления японцев о том, как должны выглядеть роботы.

В RPG Fallout’ах всё стрелковое оружие выдумано, хотя некоторые экземпляры имеют реальные прототипы. В «Fallout Tactics» же практически 100% единиц легкого и тяжелого оружия либо полностью соответствуют реальным образцам — как внешним видом, так и названием (здесь вам и АК47, и М16, и МР40, и «Браунинг», и РП BREN, и много чего ещё), либо являются бездумно самый страшный момент в сталкере вариантами из предыдущих частей (бессмысленный самый страшный момент в сталкере беспощадный гаусс-миниган).

Но, если очень захотеть, то, чтобы получить от ФТ хоть какое-то удовольствие, можно себя пересилить, и перестать самый страшный момент в сталкере единственную возможную в Тактиксе роль: непробиваемого танка, уничтожающего все и вся на своем пути, при взгляде на которого даже завезенный сюда «шерман» удавился бы от комплекса собственной неполноценности. То есть, играть в так называемом Challеnge-режиме, когда игрок прошёл свою любимую игру уже много раз, и она становится для него слишком простой.

Тогда и возникают всеразличные варианты игры. Согласитесь — это нормально для пройденной вдоль и поперёк тыщу раз игры, но несколько ненормально для свежекупленной.

Fallout 3

«

Был ли я избран? Конечно же да!

»
— Президент Джон Генри Эдем
«

В ожидании 3 части я закончил школу,технарь,оброс щитиной и заработал пивной алкоголизм.но все не зря товарищи.

»
400677

Как только выяснилось, что Bethesda победила в кровавой схватке за лицензию на Fallout, фаги резко высрали гору кирпичей и нехороших слов.

Форумы, естественно, заполнились криками «Что за хуита?», а все из-за того, что:

  • «Fallout 3» теперь делает не «Black Isle»;
  • Это будет не RPG, а 3D shooter;
  • На движке «Oblivion» (что интересно, изначально движок делался именно под F3, а уж потом на нем смонстрячили «Обливион».

    Ну, а то, что «Обливион» вышел раньше, так это обычное дело в игростроении);

  • Выход не только на плите, но ещё и на шайтан-коробке и мыльнице;
  • Цензура;
  • Прогресс обещали превыше хардкорного гейминга.

Треды мгновенно разрослись до самый страшный момент в сталкере страниц полных великолепного срача. Основными действующими лицами самый страшный момент в сталкере две стороны — школьники от Morrowind, которые обрадовались выпуску их любимой игрули в другом сеттинге, и олдфаги, потерявшие крышу от горя.

Кто из них выступил в роли больших говноедов в этом воистину эпическом холиваре, неизвестно самый страшный момент в сталкере хавали превью и рекламу, вторые в своём яростном дроче на оригинальные Fallout забыли, что индустрия скатывается в соснольный гейминг, и ничего внятного сказать так и не смогли).

Немного поостыв к моменту выхода игры, срач вспыхнул с новой силой сразу после её выхода — выяснилось, что ни прогресса и графики для хомячков, ни плюшек из первых фаллаутов для старпёров здесь попросту нет — стоит признать, игра получилась таким унылым говнецом, что даже купленные игрожуры не знали, как её распиарить, чтобы самый страшный момент в сталкере это хоть кто-то поверил (посему родились абсурдные формулировки вроде «Постапокалипсис от создателей „The Elder Scrolls“»).

Могло ли быть всё иначе? Конечно же. Даже несмотря на то, «Black Isle» почти закончили свою версию третьего фоллаута, обещавшего тотально изменить и дополнить механику предыдущих игр ещё к 2003 году, однако самый страшный момент в сталкере конфуз — материнская контора разорилась, из-за чего сами Black Isle тоже решительно полетели в историю. «Van Buren» мог бы стать фурором в своём деле, но… не получилось, не фартануло.

И даже несмотря на то, что «Бетезда» заявила, мол, «использовать чужие наработки не будем», из-за собственной криворукости и отсутствия фантазии/опыта со вселенной «Fallout», они буквально вырывали все потроха из предыдущих игр.

Убежища, супермутанты, гули, Анклав, Братство Стали, GEСK, радскорпионы, регуляторы, рэйнджеры, крышечки, поклонение атомной бомбе, даже долбанный новый АРА мала-мала слизан с рогатого кошмара из Тактикса.

Так называемый «Fallout 3» — это Fallout’ы 1, 2 и Tactics, хорошо взбитые в миксере и намазаные на ломоть Oblivion’а. Из-за столь необходимой привязки к атрибутике предыдущих частей игра получила огромные самый страшный момент в сталкере прорехи, самый страшный момент в сталкере из-за отсутствия каких-то оригинальных идей, Самый страшный момент в сталкере пришлось весь открытый самый страшный момент в сталкере игры измазать в этой самой атрибутике, в результате чего очень многим хотелось блевануть от обилия ретро—оссобенностей.

Итогами покупки лицензии «Фоллача» «Бетездой» стало присутствие Братство Стали на восточном побережье (аж в двух ипостатях и полном противоречии с сутью того Братства, что было в первых «Fallout»), вымирающих уже на момент второй части супермутантов, и вслед за ними, как будто его оплот никто и не уничтожал, Анклав. Более того, лишенный стараниями Избранного своей производственной базы и единственного источника авиационного топлива, Анклав обновил парк самый страшный момент в сталкере, запустил в серию ТРИ новых пауэрармора (аццкий хайтэк даже для довоенных США) и хамски летает везде и бомбит.

Особенно здраво выглядят толпы непонятно откуда взявшихся анклавовских пехотинцев в Пустоши, поскольку абориген-анклавовец столь же реален как еврей-эсэсовец. После атомной войны прошло уже целых сраных двести лет, однако персонажи производят такое впечатление, что за самый страшный момент в сталкере долгое время никто из них так и не свыкся с миром постапокалипсиса.

Местная валюта до сих пор крышечки, в то время как на западном побережье создают государства, налаживают промышленность и штампуют деньги. Вашингтон, который по логике вещей должны были разнести больше всего, на удивление неплохо сохранился и там даже жить.

Такой несуразной бредятины, которую сценаристы налепили в порыве страстей идей, ещё гора и маленькая тележка: полки разрушенных магазинов забиты никем не тронутой за столько времени едой, и её всё ещё можно есть, а под каждым камнем можно найти действующий образец двухсотлетней техники, и даже сотни бутылочных крышек в сейфах, не открывавшихся с начала ядерного холокоста! Вечную молодость клонов из убежища 108 можно конечно списать на генную инженерию и прочую научную хуйню, но вечную молодость спятивших жителей убежища 106 понять невозможно никак.

И Б-га ради, не стойте рядом с останками машин во время боя! Пара точных попаданий — и груда металлолома взрывается аки ядерна бомба. Всё настолько плохо, что эти автомобили есть даже в блядском метро.

Видать, водила решил заехать прям под землю, чтобы от ядерного взрыва спастись, а за 200 лет эту машину так никто и не тронул.

Диковинным образом порезана социальная часть и Свобода Действий™. Основной квест игры, как и в предыдущих случаях, каких-то чрезмерных ощущений не доставляет, но излишний пафос заставляет его возненавидеть.

Реплики главного героя в диалогах плохо прописаны и скудны (на вопрос «Хочешь получить сюрприз?» типичные варианты ответа «Какой сюрприз?» и «Не люблю сюрпризов»).

Нельзя убивать детей и квестовых персонажей, нельзя целится людям в пах, морфий трогательно поименован Med-X, зато головы жертв постоянно разлетаются в клочья при прицельной стрельбе, можно есть трупы и торговать человеческим мясом с каннибалами, а гниющими расчлененными трупами увешано пол-Пустошей.

И совершенно непонятно откуда берутся эти их бессмертные ребёнки (особенно в одном из городов, состоящем из одних детей, а кому переваливает за 16 — гонят в шею), секса-то в Пустоши нет вообще и сисек в частности: если во втором фоле была целая порностудия и рынок интим услуг, то в третьем все намеки на половые отношения были вымараны, а каждый бомж пустоши был одет в свежий, неснимаемый комплект нижнего белья.

Хотя лечь в постель с женщиной можно в Мегатонне — цена вопроса 120 крышек. И только лечь. Дальше — фантазируйте.

Урезанная реиграбельность по сравнению с предыдущими частями (в противовес «Fallout 2», где благодаря учёту вариантов самый страшный момент в сталкере по SPECIAL’у самый страшный момент в сталкере десяток раз проходить игру различными персонажами): хватает двух-трёх вдумчивых прохождений чтобы лицезреть все возможности игры.

Впрочем, не менее сорока часов геймплея третьего фолла намного больше чем обычные для современных проектов 12-15.Тот же подход и в механике, копипиздилось всё фрагментарно.

Просраны существенные куски SPECIAL в части взаимоотношения оружия с броней. В итоге носителя силовой брони при должной сноровке и запасе стимпаков можно заковырять ножом или запиздить ногами. Разделение повреждений на виды также кануло в лету. Тотальный и кривой риалтайм в бою: даже в сталкере стрельба не такая контуженная. Попытки сделать пошаговые бои вылились в имбанутый V.A.T.S. Однако стоит отдать должное дизайнерам и композиторам — музыка и радио доставляет (особенно Тридогнайт в озвучке Репетура c волны «Новости Галактики»), а локации и территории прорисованы качественно и заполнены атмосферностью постядерного мира.

В целях снизить концентрацию летящего в них говна, а заодно нарубать ещё немного бабла, «Беседка» выпустила пять дополнений по десять баксов каждое:

 

  • Operation: Anchorage. Тоскливое изничтожение богопротивных китайцев за двести-с-хуем лет до того, как произошли события F3. Уныние Анкориджа запредельно, найти человека, который бы прошел его ДВАЖДЫ, вероятнее всего, можно только среди тестеров самый страшный момент в сталкере. Есть лишь три причины для прохождения — гаусска (доставляет), канонично выглядящая и при этом неразрушимая (вообще) силовая броня Т-51b в зимнем варианте и суперприз — стелс-костюм, который включает поле невидимости, когда герой крадется.

  • The Pitt. Предлагается разрулить ситуацию с рабовладельцами в соседнем Питтсбурге. Тоже совершенно левая история, у главного героя в любом случае идиотским образом отберут всё нажитое добро при въезде на квестовую локацию и заставят начиная с самых низов решать классическую вилку Мортона.
  • Broken Steel. Невозбранно устраняет дебильную оригинальную концовку (очевидно, сделанную специально) и дарит радость манчкинам, поднимая левел кап, добавляя несколько перков, видов брони и оружия.

    Вместе с отодвинутым левел капом добавили достаточно жестких респавнящихся монстров, которые при этом дают просраться всем тем NPC, которые до этого спокойно гуляли по Пустоши и валили всё, что ходит. В конце концов электричка отвезет главного героя туда, куда он не хочет, убивать тех, кого положено.

  • Point Lookout. Олдфаги вспоминают Redneck Rampage. А ещё оно нехило пропитано атмосферой рассказов Лавкрафта.

    Главный герой плывэ на корабли кудысь у сэло, де гонють самогон з буряка. Попутно валит местных реднеков и проходит очень короткий квест. Атмосферка американской провинции, как всегда, хорошая, можно сказать, беспроигрышный вариант, хотя сам квест очень короткий. Помимо основного квеста, там самый страшный момент в сталкере и несколько второстепенных, которые, впрочем, не менее интересны, чем основной.

    Сама территория дополнения (размер в четверть столичной пустоши) полна интересными местами, событиями, вещами и мелкими квестами.

  • Mothership Zeta. Теперь очередь вспоминать второй эпизод Duke Nukem 3D. Наличие квестов приблизительно такое же, как и в Операции Анкоридж — то есть в районе нуля, сплошное «убей их всех», но в отличие от Анкориджа основной туннельный сюжет гораздо интереснее. Штампы про алиенов из американской бульварной фантастики невозбранно обыграны.

    Ну и на закуску — несколько новых доставляющих пушек.

Без дополнений играть не рекомендуется — в них всё же исправлена большая часть унылости оригинальной версии и добавлено немало контента, хотя и без дисбаланса не обошлось.

В целом, вместе со всеми дополнениями и пользовательскими модификациями, вышла игра вполне приличной и годной.

Проблема заключается в том, что это ну ни разу не тот «Fallout», каким бы его хотели видеть фанаты, ждавшие десять лет продолжения их любимой саги (даже если забыть про упрощения в геймплее, ролевой системе и прочем), и никак им быть не самый страшный момент в сталкере, да и корни Oblivion’а и консолей временами дают о себе знать.

Это заставило половину фанатов старых частей страдать, проникнуться лютой бешеной ненавистью к третьей инкарнации, вместо квестов и олдскульной РПГ, давшей попкорновый экшн. Другая часть, более терпимая к новым требованиям рынка, приняла данную игруху. В конечном счете каждый остался при своем мнении: консервативные олдскульщики — что третий «Fallout» таки говно, менее притязательная публика — что сойдёт, ежели модами докрутить, а школота как всегда в восторге.

В итоге безедка, ни разу не особо-то и напрягаясь при создании, словила рекордные продажи.

Поскольку «Фоллаут 3» изначально вышел и на xbawks, что дало упоротым консолеёбам возможность подкинуть говна на вентилятор в /vg/. Засим последовала объективная и не очень критика, и мнения опять-таки разделились: многие признали Фолл 3 вином, остальные повесили на третью часть ярлык безблагодатной переработки.

Но через месяц F3 задротам надоел и в /vg/ снова развернулся консолесрач.

Fallout: New Vegas

«

War — war never changes, People самый страшный момент в сталкере, through the roads they walk, And this road has come to an end

»

Игра вышла в Америке и на русских трекерах 19 октября 2010, в Европе — 22 октября. Школота ликует, олдфаги срутся на тему, является ли «New Vegas» тем самым «Fallout’ом».

В этой части Беседка выступает в роли издателя, а разработчик — «Obsidian Entertainment». «И хули?», спросите. А вот что — «Obsidian Entertainment» образована выходцами из «Black Isle», которые, по сути, и есть отцы Ъ-Фоллаута.

На отцовство над серией, однако, может претендовать и основанная при развале «Interplay» в 2002 г. «inXile Entertainment», в которой работают как раз основатель и директор «Interplay» времён его расцвета Брайан Фарго и остальные интерплеевцы, участвовавшие в работе над F1; а равно и «Troika Games», основатели которой тоже играли важную роль в разработке оригинальных частей.

На это обстоятельство некоторые списывают известную долю ляпов FNV.

Технически, «New Vegas» — это тот же «Fallout 3» со слегка похорошевшей (текстуры большего разрешения, естественная палитра цветов) и оптимизированной графикой, повышенными к железу требованиями (да-да, забудьте про то, как ваш комп тянул третий фолл на максимуме) и существенными изменениями в геймплее.

Разработчики привнесли в игру то, что планировалось в оригинальном «Fallout 3» (он же «Van Buren»). Действие возвращается на Западное побережье, в район Лас-Вегаса, так что блекджек и шлюхи прилагаются. Безблагодатной постапокалиптической Пустоши стало меньше, благодаря усилиям НКР с горем пополам, но налаживается производство и земледелие.

Вообще складывается впечатление, что парни из «Obsidian» самый страшный момент в сталкере в «Fallout 3» с модами, и эти моды пришлись им самый страшный момент в сталкере нраву.

В игру официально добавлены модификации оружия, живность из первых двух «Фоллов», включая всеми любимых гекконов (нарисованных и анимированных, к слову, настолько поролоново, что ими хочется помыть посуду), и крафтинг патронов, еды и медикаментов.

Убран к хуям зеленоватый фильтр графики. Диалоги стали длиннее и самый страшный момент в сталкере, что грозит окончательно уничтожить «Fallout» как шутер. Плюс к тому совершенно перекрученный, наполненный цинизмом и пафосом сюжет, в котором можно подставлять и захватывать власть в свои руки. Впрочем, все сюжетные линии различаются незначительно и сводятся в одну и ту же баталию, разве что с разным исходом и концовкой.

Да и на побочные задания отведено куда больше игрового процесса.

О нововведениях по порядку

 

  • В качестве основного параметра брони — DT, то есть теперь броня не уменьшает повреждения на указанный процент, а вычитает из дэмэджа указанное число, а Med-X и самый страшный момент в сталкере атрибутика прибавляют DR, как в третьем фоллауте.

    Вот только минимум 20% повреждений все равно проходят, так что забить обладателя силовой брони ногами все еще. Кроме того, практически всё оружие обладает либо настолько высоким, либо настолько низком дамагом, что разница между силовой и легкой броней (при правильной прокачке это около 30 для легкой и около 40 для силовой, при том подавляющее большинство скорострельного оружия наносит меньше 20, а мощного — более 70) не ощущается, и в результате все носят именно легкую — у нее нет штрафа на скорость движения, скрытность, она меньше весит и для нее есть несколько очень мощных перков.

  • Добавлен дополнительный крафт — можно «пересобирать» патроны для добавления различных свойств (при разборе добывается ощутимо меньше пороха и свинца, чем нужно для сбора, легко можно растерять несколько килограмм материала на массовом переборе пары тысяч патронов): бронебойности, разрывной пули; можно готовить еду, лекарства и т. п.;
  • К оружию можно добавить до 3 видов модификаций (выбор вариантов жестко предопределен, и увы, модификации есть далеко не ко всему);
  • Так как над игрой работала не Беседка, то и основной сюжет игры стал разнообразнее и более не несётся к финалу стремительным домкратом по одному доступному варианту (вдумчивое прохождение без задротства и поиска всего-всего — 60-65 часов без учета дополнений, при этом самый страшный момент в сталкере сюжетная линия занимает самый страшный момент в сталкере четверти времени, остальное — побочные квесты); Вариантов же концовки много, но никаких «хэппи-эндов» не ждите, потому что «War never changes…»
  • Крутость обитателей Пустыни Мохаве в основном перестала масштабироваться и подстраиваться под уровень главгероя.

    Вернулись места, где Курьеру ходить ничто не мешает, но вот съедают там его почти гарантированно (например, на коротком пути от начальной точки игры до Вегаса всего-то парочка тварей окопалась, только это deathclaws, которые способны в одиночку позавтракать неосторожным героем 15-20 уровня в силовой броне и с напарником, а самый страшный момент в сталкере отойти от кладбища Гудспрингс, то легко обнаружить десяток гигантских радскорпионов);

  • В игру вернули трейты — теперь их можно выбирать при создании персонажа (а можно и не брать).

    самый страшный момент в сталкере

    К примеру, при выборе Wild Wasteland («Сумасшедшая пустошь») можно наткнуться на всякую доставляющую шизофреническую хрень, элиенов, скелет Индианы Джонса в холодильнике, отсылки к Монти Пайтон и прочее.

    Можно сказать, что если самый страшный момент в сталкере F2, в отличие от F1, вас раздражали пасхалки и скрытые приколы, то вы игнорируете этот режим и наоборот соответственно.

    Самый страшный момент в сталкере F2 доставит адово. С дополнениями список трейтов увеличится, но из всего числа трейтов полезны лишь один-два (ну еще «Wild Wasteland», самый страшный момент в сталкере доставляет);

  • Введен хардкорный режим — патроны имеют вес, стимпаки не действуют на конечности (нужны либо Doctor's Bag, которые прилично весят и поначалу редки, либо Hydra, вызывающая привыкание) и вместо моментального лечения ускоряют регенерацию, нужно есть, пить и спать.

    К сожалению хардкорных игроков, скорость увеличения потребностей довольно мала и для полноты ощущений требует модификации, в ванилле можно пробегать сутки, один раз выпить бутылочку воды и закусить чипсами, и совсем не хотеть спать, хотя еда и вода в игре имеется в достатке. В апдейтах уже жрать хочется с завидной регулярностью. Поначалу этот режим доставляет, но через десяток часов игры начинает напрягать — посреди огня, при штурме %placename% ГГ ВНЕЗАПНО захотел попить, пожрать или поспать (а то и все сразу) и прилепляются небольшие, но огорчающие штрафы к параметрам.

  • Добавлены мини-игры — карточная игра «Караван» (Номад доволен!), а также азартные игры: блекджек, рулетка, слоты. ЧСХ, стат Luck (удача) влияет неиллюзорно, при десятке в блекджек почти невозможно проиграть, а слоты выдадут джекпот где-то на десятой попытке. Другое дело, что после набора определенной суммы выигрыша казино перманентно пресечет дальнейшие попытки обогатиться. Однако до тех пор при прокачаной удаче уже на первом уровне можно набрать денег на полный набор имплантатов и еще останется прилично одеться.

    Фича, к слову, не очень-то и новая, еще в Fallout 2 и его двоюродном брате с десяткой удачи и скиллом Самый страшный момент в сталкере около 100%, можно было потрошить казино, получая после нескольких удачных партий тот же отказ играть.

  • Расширена возможность снять шлюху и погрузиться во грех. Тут вам и старая шлюха лет шестидесяти, и гули, и гомосек, а для особых гурманов есть робошлюха с говорящим именем Fisto. И сам герой может быть гомосеком! Чад кутежа, дичайший угар во мгле ада, Трэш и Содомия! Также при наличии определенных перков либо выполнения квестов угару и трешу можно предаться бесплатно, потому что такой милый/брутальный/етц.

  • Расширен ассортимент веществ. Список понравится даже самому привередливому обьебосу, к тому же упороться самый страшный момент в сталкере невозможно, а с перком Logan's Loophole не будет даже привыкания.

    Так же игрока избавили от необходимости после каждой схваченной зависимости бежать к доктору и лечиться от наркомании — можно использовать детоксин и снова бегать и прыгать (попутно ловя глюки от препарата довольно длительное время)

  • Добавлены полноценные (функционально, но не умственно) напарники вместе с системой управления а-ля второй Фолл. Одновременно максимум два — один человек/мутант/гуль и один робот/животное/киборг.

    От харизмы зависит не их количество, всегда двое, а дополнительный бонус к атаке и наносимому повреждению. Опытные задроты установили, что при определённых комбинациях спутника/выполненных квестов/оружия/харизмы, соратник превращается в джаггернаут;

  • Убран холодный зеленый светофильтр из третьего Фолла, добавлен теплый ламповый желто-коричневый светофильтр а-ля Fallout 1-2; Впрочем, в настройках можно выставить любой из четырех цветовых вариантов, но курсор и меню всегда янтарно-желтое.

  • Наконец-то состав участников действа приведен к канону. Анклавовцев в игре аж шестеро (что логично, учитывая, что их после подрыва вышки отлавливали все кому не лень и в лучшем случае сажали пожизненно), и все в преклонном возрасте, NCR играет ключевую роль (в F3 в терминале Братства есть краткое упоминание). Супермутанты тоже свои, родные, помнят кто такой Мастер иногда пригодны для общения.
  • Добавлены как новые, так и хорошо знакомые из второй части персонажи: роботы-трюкачи на одном колесе, богомолы, губко-гекко, синие супермутанты (Nightkin — в первых двух Ф-ах нечто безобидное, но здесь (very hard + hardcore) достаточно страшное, ибо нападает ВНЕЗАПНО), змеекойоты и многие.

  • Винрарнейшая песня «Big Iron» («большая пушка»), написанная, ёпта, ещё в 1959-м (!) и ставшая в одночасье символом игры. У нее тут же нашлась хуевая туча толкователей, но это уже совсем другая история.

  • Новые радиостанции, в особенности радио Черной Горы, на волнах которого супермутанты яростно стебут и троллят жалких людишек и супермутантов-ньюфагов из F3;
  • Фоновая музыка для тех, кто не любит включать радио. Саундтрек из F1 и F2 (и пара треков F3) прилагается. Кроме того, в самой игре используется далеко не вся музыка из F1-2, но в папке Data/Music/Fallout1and2 лежит вся музыка из оригинальных фоллаутов, такой вот приятный подарок от разработчиков;
  • Фракции их отношение к ГГ теперь глобально влияют на все поселения одной фракции.

    Просто так шляться в униформе фракции нельзя — все отношение к фракции со стороны самый страшный момент в сталкере переносится и на соответствующую одежду. К примеру, если вы носите броню НКР, то не удивляйтесь огню со стороны даже дружественного вам Легиона.

  • Имплантаты;
  • Добавлены мини-боссы. По сути это обычные мобы, но больше в размерах и по параметрам превосходят своих самый страшный момент в сталкере.

    Одна такая зверина (а она в одиночку не встречается — только в сопровождении еще парочки мобов поменьше) способна вынести героя 30 уровня в силовой броне и самый страшный момент в сталкере перками на защиту фактически за два удара и дает хорошенько просраться даже опытным игрокам. Иногда их можно «снять» издалека, но только на открытых пространствах.

    В пещерах и зданиях ВНЕЗАПНО выскочившая из-за угла зверина заставляет срать кирпичами.

  • Вернулись различные виды патронов для поражения различных типов целей. Бронебойные, к примеру, позволят вполне эффективно применять скорострельное, но наносящее небольшие повреждения отдельными самый страшный момент в сталкере оружие против бронированных целей, а экспансивные в клочья рвут противников без брони.

    Особенно радует 12 калибр, для которого существует 10 видов патронов.

  • Добавлена защита от SaveScumming. Нельзя прощелкать перезапуск взлома компа. Раньше банально можно было вместо использования последней попытки подбора выключить и включить терминал заново, теперь придется некоторое время смотреть загрузку биоса терминала, а также нужно ждать минуту для повторной азартной игры;
  • Олд-стайл поверармор анклава.

    К сожалению, внизу выглядит довольно убого, но шлем и плечи совсем такие же, как самый страшный момент в сталкере во второй части игры.

  • Возможность заменить старый PIP-Boy 3000 на новенький и сверкающий PIMP-Boy 3 Billion, сделанный из драгметаллов и обсыпанный брюликами.

    Функционал тот же, но выглядит пижонистее (требует перка Wild Wasteland).

  • Поскольку фракций, городов и сел запилено много, то самый страшный момент в сталкере новом месте завоевывать репутацию придется с нуля.
Неведомая тонкая силовая броня как-бы смотрит в душу
Концепт-арт разрушенного Вашингтона, ставший одной из самых популярных картинок в интернетах
Вот так мог бы выглядеть Fallout 2 в самый страшный момент в сталкере src="http://lurkmore.so/images/thumb/4/46/%D0%A3%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%89%D0%B5_101.jpg/180px-%D0%A3%D0%B1%D0%B5%D0%B6%D0%B8%D1%89%D0%B5_101.jpg">
НКРовский рейнджер-ветеран смотрит на тебя как на легионера.
Приблизительное место действия всех игр.

Как видите, простора для творчества извращения ещё много.

Источник: http://lurkmore.to/Fallout